Curs Codelearn computational thinking

>_Per què aprendre a programar?
Normalment, quan fem allò que ens agrada ens ho passem bé. La programació és una disciplina que requereix d’un esforç mental considerable i, per tant, és molt important presentar-la als alumnes amb un enfocament que els sigui proper i atractiu. Així, en aquest mètode que hem desenvolupat ens centrarem a practicar les bases de la programació de manera amena i divertida, no només treballant amb ordinadors, sinó interactuant entre els alumnes.

A Codelearn es posa en pràctica molts dels continguts que s’aprenen a l’escola i el més important és que se’ls dona sentit, són eines que recordaran per la seva utilitat, mes enllà de si surten o no a un examen.

El pensament computacional, una habilitat que es treballa fortament en la programació, és una habilitat transversal, com llegir o escriure, que serveix en qualsevol ocupació i és per aquest motiu que resulta tant important desenvolupar-la.

Els estudiants que dominen el pensament computacional comencen a veure la relació entre les diferents assignatures ràpidament, així com la relació entre l’escola i la vida fora de les aules. S’ha arribat a un punt en què plantejar-se si un nen ha d’aprendre a programar o no, és com plantejarse si un nen ha de saber llegir i escriure.

Actualment hi ha una gran demanda de personal qualificat en el sector de les tecnologies de la informació, però els sistemes educatius no s’adapten prou ràpid i per tant ens trobem en una situació paradoxal: en un moment de greu crisi econòmica com l’actual, on hi ha tanta gent amb dificultats per trobar feina resulta que manca personal qualificat amb aquestes habilitats.

La programació, el pensament computacional i la robòtica, tal i com les treballem amb el mètode Codelearn, actuen com a catalitzador, augmentant les capacitats dels nostres fills en tots els àmbits, però especialment en els que fan referència a la creativitat, la capacitat d’abstracció, el pensament lògic i la intel·ligència. A més, el mètode Codelearn també permet reforçar i potenciar els coneixements d’anglès i de matemàtiques, doncs aquests es troben estretament relacionats amb la programació i el pensament computacional.

Xina, Regne Unit, Estònia…. Ja són molts els països on la programació i el pensament computacional s’ensenyen a les escoles com una matèria obligatòria més i formen part del currículum escolar. Institucions com Google o Facebook estan fent campanya per a fer-ho extens a la resta del món. Cada vegada més països veuen molt clar que és imprescindible formar els nens en aquestes matèries.

>_Planificació de l’activitat

Amb aquest mètode els alumnes començaran a aprendre a programar d’una manera amena i divertida que estimula la seva intel·ligència i creativitat.

Amb les activitats que es realitzaran durant el curs, els alumnes s’iniciaran en el camí del pensament computacional, la qual és una tècnica de solució de problemes que utilitza mecanismes i conceptes informàtics. Així, al llarg d’aquest curs s’introduirà a l’alumne a alguns dels conceptes fonamentals del món de la informàtica, la robòtica i de la programació.

El mètode Codelearn actua com a catalitzador de les capacitats dels nostres fills en tots els àmbits, especialment en:

>_Què treballarem?

De cara a assolir aquests coneixements, s’han escollit diversos llenguatges per facilitar la introducció al món de la programació:

Aprendre a programar és similar a aprendre a tocar un instrument: requereix pràctica.

Amb el llenguatge LOGO : Donat un conjunt limitat d’instruccions podem definir els moviments d’una tortuga que dibuixa el seu recorregut en moure’s

  • Com utilitzar instruccions (passos) per aconseguir el resultat desitjat.
  • Com llegir programes i aprendre a interpretar-los.
  • Com depurar els nostres programes i corregir els errors que puguin tenir.
  • Ser capaços d’entendre què és un repeat i quan i com s’ha d’utilitzar.
  • Ser capaços d’entendre què és una funció i entendre els seus avantages.

Amb el llenguatge de KAREL: Permet controlar les accions d’un petit robot, amb una sintaxis de tipus JavaScript, en un entorn de tipus “videojoc

  • Captar les similituds entre els llenguatges anteriors i aquest nou llenguatge.
  • Aprendre l’ús i la notació de les estructures condicionals simples (if, if / else) que permeten canviar el comportament dels nostres programes en funció de l’avaluació de condicions sobre l’entorn del robot Karel.
  • Aprendre l’ús i la notació de l’estructura iterativa mentre (while) que permet repetir un conjunt d’instruccions mentre es compleixi una condició sobre l’entorn del robot Karel.
  • Aprendre l’ús i la notació de les funcions en Karel i els avantatges que poden aportar als nostres programes.

Amb el llenguatge de SCRATCH: és un entorn de programació que facilita l’aprenentatge autònom per part de l’alumne. Permet la realització d’aplicacions de manera ràpida i efectiva, potenciant la reutilització de fragments així com la creativitat i l’expressivitat.

  • El pensament lògic.
  • Com fragmentar problemes grans en subproblemes més petits, més fàcils de resoldre.
  • Entendre què és depurar i com aplicar-ho als nostres programes.
  • Com desenvolupar projectes des d’una idea inicial fins a tenir un programa complet funcional.
  • La concentració i la perseverància, aptituds clau per a completar els nostres projectes

Amb el llenguatge PYTHON : Un llenguatge actual, de carácter general i d’ús molt estès que cerca obtenir programes amb una sintaxis en el seu codi el màxim de llegible. El seu intèrpret permet a l’alumne realitzar proves fàcilment mentre desenvolupa els seus programes

  • Captar les similituds entre els llenguatges anteriors i aquest nou llenguatge.
  • Aprendre què són els valors, les variables i les expressions, així com quan es poden fer servir en els nostres programes.
  • Aprendre l’ús dels tipus de dades més habituals: enters, booleans, cadenes, llistes, diccionaris, etc.
  • Aprendre l’ús i la notació de les estructures condicionals alternatives (if / elif / else).
  • Aprendre l’ús i la notació de l’estructura iterativa per (for) que facilita l’escriptura dels recorreguts.

Amb els Lego Mindstorms : La robòtica és una eina educacional amb un fort component motivacional, doncs l’alumne pot veure ràpidament l’aplicació que poden tenir en el món real els seus programes.

  • Promou la comunicació i el treball en equip.
  • Estimula les habilitats que intervenen en els processos de resolució de problemes.
  • Inspira el pensament creatiu.
  • Encoratja als alumnes a preguntar-se i explorar els possibles “Què passaria si …?”.
  • Permet als alumnes aplicar els conceptes apresos ràpidament i d’una manera estimulant.

Curs adreçat a nens a partir de 8 anys.

És necessita un mínim de 5 i màxim de 8 alumnes per realitzar l’activitat.

La inscripció l’heu de realitzar mitjançant el següent formulari Full d’Inscripció